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“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的够羊意愿感受到这种情绪,Connell表示对最终版本依然满意。蹄山透露是魂总监让闪回机制贯穿整个开放世界,” 原本的被迫设计意图,那会是放弃非常出色的叙事工具。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的设计回忆,” Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊”他说,蹄山透露开发成本极高。魂总监  在大型游戏的开发过程中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,都要制作两套内容。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”他表示。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。然而,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到, 
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“笃正在进行一段孤独的旅程, |